Dragon Age: Origins, Главная квестовая линия

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Последовательность событий:

Остагар (Ostagar) и Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

После прибытия в Остагар и встречи с королем Кайланом, Дункан говорит о необходимости пройти через ритуал Посвящения в Серые Стражи. Но сначала вам следует разыскать в северо-восточной части лагеря Алистера (Alistair), еще одного Серого Стража, и вернуться вместе с ним к костру Дункана. Во время осмотра Остагара и поисков Алистера дополнительно можно:

  • взять два побочных квеста - Голодный дезертир и Волкодав мабари,
  • поговорить с усмиренным магом, кодекс: Усмиренные (The Tranquil),
  • получить аудиенцию у тэйрна Логэйна Мак-Тира (Teyrn Loghain Mac Tir), кодекс: Король Мэрик Тейрин (King Maric Theirin),
  • побеседовать с предводителем воинов Пепла возле псарни, кодекс: Легенда о Лутии, Гномьем Сыне (The Legend of Luthias Dwarfson),
  • проследить за эльфом-гонцом Пиком (Pick), принесшим распоряжения воинам Пепла, отловить его у палатки Логэйна, солгать, что у вас есть поручение и, если вашего влияния хватит, убедить его отдать вам меч сэра Гарлена (Ser Garlen's Sword),
  • поболтать с Винн (Wynne),
  • поторговаться с квартирмейстером (первый рюкзак),
  • встретиться с двумя другими посвященными - Даветом (Daveth) и сэром Джори (Jory).

Для проведения ритуала Посвящения нужны три склянки с кровью порождений тьмы, поэтому вы в компании Алистера, Давета и Джори отправляетесь за ними в Дикие земли Коркари. Заодно там можно взять несколько побочных квестов. Склянки с кровью найдутся на телах поверженных генлоков и харлоков. Как только достанете склянки и разберетесь с тайником Серых Стражей (см. ниже), можете возвращаться в Остагар. Посвящение будет проходить в разрушенном храме, на месте вашей первой встречи с Алистером. Требуется испить крови порождений тьмы, в результате единственным выжившим из троих посвященных останется ваш герой, вещи Давета и Джори добавятся в ваш инвентарь.

Примечание: После возвращения в Остагар вы можете купить второй рюкзак у квартирмейстера и открыть сундук магов (если у вас есть ключ дезертира), т.к. усмиренный маг отходит от сундука.

Помимо склянок с кровью порождений тьмы, Дункан просит разыскать в Диких землях Коркари старинные договоры, касающиеся обязательств оказания поддержки Серым Стражам, дабы иметь возможность освежить кое-кому память. По словам Дункана, бумаги лежат в магически опечатанном сундуке на месте разрушенной заставы Серых Стражей. Развалины эти находятся за мостом с ловушками и засадой порождений тьмы. Однако сундук к моменту вашего прихода уже пуст. Исчезновение договоров объясняет внезапно появляющаяся Морриган (Morrigan), она приглашает вас прогуляться к хижине ее матери, Флемет (Flemeth), которая взяла эти бумаги на сохранение, так как защитная печать на сундуке давно истлела. После получения договоров из рук Флемет можно возвращаться в Остагар.

Дункан приглашает вас посетить совещание короля Кайлана по тактике предстоящей битвы. План достаточно прост - король с Серыми Стражами выманивают порождения тьмы в атаку, а тэйрн Логэйн в решающий момент наносит удар с фланга. На совете определяется ваша роль - вы с Алистером в этот решающий момент должны зажечь огонь на башне Ишала, что, собственно, станет сигналом для Логэйна.

Примечание: Обратите внимание на выступление мага Ульдреда, кроме того, это последний момент, когда вы можете выполнить побочные квесты в Остагаре.

Квест начинается с пробежки к башне по обстреливаемому мосту - будьте осторожны, пылающие обломки могут сбить вас с ног. Возле ворот вас встретит охранник, который сообщит, что башню захватили порождениями тьмы, попавшие внутрь по недавно обнаруженным там глубинным туннелям (про них можно услышать от этого же охранника еще до Посвящения), и вокруг башни кишат они же. В зависимости от того, кем является ваш персонаж, добавятся те или иные временные сопартийцы:

  • если маг, то присоединятся охранник башни и солдат,
  • если благородный человек (т.е., есть пес-компаньон), то присоединится один маг круга,
  • в остальных случаях охранник башни и маг круга.

Башня Ишала - первый этаж. У входа грязевая ловушка (растяжка), кроме того, генлок-эмиссар устроит пожар, поэтому не стоит лезть в лобовую атаку, будет проще расстрелять хотя бы часть врагов издалека стрелами и магией. Далее следуют два помещения, набитые порождениями тьмы, независимо от выбранной вами двери генлоки и харлоки из другого помещения прибегут на звуки боя.

Башня Ишала - второй этаж. Опять же, засады генлоков и харлоков. Опять же, не стоит лезть в лоб - самую большую засаду можно обойти через левое помещение и облегчить себе задачу с помощью баллист.

Башня Ишала - третий этаж. Здесь есть возможные союзники - три боевых пса-мабари, запертые в клетках. Вы можете освободить их и пройти этот уровень совместно с ними.

Башня Ишала - верхний этаж. Тут только один враг, но это огр и убить его непросто. Наиболее эффективная стратегия сражения с ограми основана на использовании дистанционных заклинаний, хотя бы таких, как паралич и слабость из школы энтропии (ими владеет временно присоединенный маг). Поэтому стоит принять под непосредственное управление мага, а остальным предоставить роль танков. На теле огра найдется тисовый щит Покровительство Гаварда (Havard's Aegis).

Победив огра, вы наконец зажигаете сигнальный огонь, однако тэйрн Логэйн неожиданно приказывает госпоже Коутрен (Ser Cauthrien) трубить отход. Король Кайлан, Дункан и вся армия погибают под натиском превосходящих сил противника. В башню Ишала врываются новые толпы порождений тьмы, вашего героя и Алистера непременно ждет то же самое, но в события вмешивается Флемет, обернувшись гигантской птицей, она уносит обоих из башни...

Лотеринг (Lothering)

После чудесного спасения из башни Ишала, ваш герой с Алистером возле хижины Флемет решают собирать армию для борьбы с Мором - из гномов, эльфов, магов, людей эрла Эамона и прочих. Флемет приказывает Морриган присоединиться к Серым Стражам, та нехотя соглашается и предлагает для начала заглянуть в небольшое поселение севернее, Лотеринг, чтобы узнать новости и пополнить припасы. За Лотерингом лежит Имперский тракт – дорога, которая проходит через весь Ферелден, она может привести куда пожелаете: в Редклиф, лес Бресилиан, башню Круга Магов или город гномов Орзаммар.

Становится доступной карта мира, но в первый раз путешествовать можно только в Лотеринг или лагерь. Выбор Лотеринга вызывает показ ролика о собрании в Денериме, где банн Теган Геррин (Teagan Guerrin), младший брат эрла Эамона, прилюдно упрекает Логэйна, объявившего себя регентом при королеве Аноре (своей дочери), в необоснованном отступлении с поля боя.

Если ваш герой не является человеком благородного происхождения (т.е., своего пса еще нет) и квест Волкодав мабари завершен, то на пути к Лотерингу произойдет встреча с псом, сражающимся с порождениями тьмы, после боя пес присоединится к вашей партии.

По прибытии в Лотеринг вы наткнетесь на бандитов, из разговора с предводителем коих можно узнать, что Логэйн обвинил Серых Стражей в предательстве. Это подтвердят жители Лотеринга, а несколько беженцев, желающих получить денег за головы Серых Стражей, даже устроят засаду за северными воротами.

Поскольку местный банн увел всех своих солдат и оставил Лотеринг без защиты, все в поселении обреченно ждут нападения порождений тьмы (следует выполнить побольше побочных квестов во время пребывания здесь). Севернее Лотеринга есть выход на Имперский тракт, там вы встретите двоих гномов-торговцев, Бодана Феддика (Bodahn Feddic) с сыном Сандалом, атакованных порождениями тьмы. Выручите их, и они присоединятся к вам в лагере, также, если спросить Бодана о награде, то он заплатит золотой. Далее ваш путь лежит в лагерь, а оттуда можно приступить к любому из четырех подквестов Мора (учтите, что по завершении любого из них Лотеринг будет разорен).

Примечание: В Лотеринге можно найти двух компаньонов - Лелиану и Стэна.

Разорванный Круг (Broken Circle)

В ходе этого квеста можно присоединить к партии Винн (Wynne), лучшую целительницу в игре, и получить много прибавок к различным атрибутам.

Еще в Лотеринге вы услышите про то, что в Башне что-то не так, а на пристани озера Каленхад обнаружите храмовника Кэррола (Carroll), не желающего пропускать туда кого бы то ни было. Его придется уговорить или запугать, помимо этого можно воспользоваться помощью Морриган, Стэна или Лелианы (выбрав топик "Может мы что-то придумаем?").

В Башне от рыцаря-командора Грегора (Greagoir) вы узнаете, что ситуация вышла из-под контроля храмовников, дверь первого этажа закрыта, а за ней остались вперемешку маги, храмовники и одержимые. Грегор уже отправил гонца в Денерим, дабы получить Право Уничтожения и о помощи в борьбе с Мором речи быть не может. Конечно, вы можете попытаться разобраться с тем, что творится внутри Башни, но дверь за вами будет заперта, а Грегор поверит, что все в порядке только если сам Первый Чародей Ирвинг скажет ему это. То есть, обратного пути не будет до завершения квеста.

Башня Круга - первый этаж. В комнатах учеников вы встретите Винн и нескольких магов, защищающих детей от демона. После расправы над демоном состоится разговор, по результатам которого можно объединиться с Винн или вынудить ее сражаться с вами. Независимо от вашего выбора защитный барьер на пути ко второму этажу будет снят. Также здесь можно начать два побочных квеста - Страж Предела и Науки призыва.

Башня Круга - второй этаж. У входа в комнаты старших магов вы увидите усмиренного кладовщика Овэйна (Owain), который сообщит, что некий маг Ниалл (Niall) забрал у него литанию Адраллы (Litany of Adralla), не позволяющую магам крови контролировать разум. Повсюду будут демоны, ожившие мертвецы и маги крови, из забавного состоится встреча с магом Годвином (Godwin), прячущимся в одном из шкафов, его можно убить или отпустить обратно в шкаф.

По дороге не пропустите подарки для компаньонов - промокший портрет (Water-Stained Portrait), Роза Орлея (The Rose of Orlais), серебряная цепь (Silver Chain), амулет Церкви (Chantry Amulet) и, конечно, черный гримуар (Black Grimoire) в кабинете Ирвинга для Морриган, со вручения которого начнется квест Настоящий гримуар Флемет (Flemeth's Real Grimoire), еще там же найдется маленькая расписная шкатулка (Small Painted Box) (квест Друзья Рыжей Дженни (Friends of Red Jenny)). Кроме того, активировав в зале опрокинутую статую, можно вызвать Восставшего из мертвых (Revenant) (квест Черные сосуды (The Black Vials)).

Башня Круга - третий этаж. Этот этаж тоже забит врагами: нежитью, демонами, зачарованными храмовниками, встретится Колдовской Ужас (Arcane Horror). Здесь можно активировать четыре статуи по квесту Страж Предела и найти важные заметки (Пять страниц, четыре мага). Подарки для компаньонов: маленький золотой слиток (Small Gold Bar) и белый рунический камень (White Runestone).

Башня Круга - четвертый этаж. Встречи с демоном, околдовавшим храмовника (причем можно избежать драки, разрешив демону испариться вместе с жертвой) и группой зачарованных храмовников, возглавляемых магом крови (в обоих случаях расправляться изначально следует с магами). Подарок: Блондинка на солнце, винтажное (Sun Blonde Vint-1). Далее вы неизбежно будете остановлены демоном праздности и поневоле попадете в Тень.

Кошмарный сон придется проходить в определенной последовательности (с небольшими вариациями). Повсюду здесь размещены подсвеченные контейнеры (в виде котлов, оружейных стоек и т.д.), которые содержат эссенции, постоянно повышающие атрибуты персонажа, так что не стоит проходить мимо них.

Вейсхаупт (Weisshaupt) - здесь нужно победить лже-Дункана и выбраться из собственного кошмара.

Первозданная Тень (The Raw Fade) - поговорить с точно так же попавшим в лапы демона праздности Ниаллом, узнать от него про систему островов этого участка Тени, управляемых различными демонами. По этим островам можно добраться до центрального с главным демоном, однако вы видите, что перемещаться по ним в обычном вашем облике возможно далеко не везде. Затем шагнуть в теневой портал и получить обличье мыши, вмешавшись в сражение мыши и демона (умения: незаметность). После этого вы сможете проникать в маленькие мышиные норы.

Вторжение порождений тьмы (Darkspawn Invasion) - помочь Духу храмовника (Templar Spirit) в сражении и получить обличье духа (умения: ледяная хватка (Winter's Grasp), дробящая темница (Crushing Prison), восстановление (Regeneration)). Теперь вам доступны двери для духов, но открыть тяжелые двери и проникнуть за огненные барьеры вы пока еще не в силах.

Вернуться в Первозданную Тень и убить демонессу Йевену (Yevena).

Горящая башня (Burning Tower) - получить обличье огненного создания, победив Спящего храмовника (Dreaming Templar) (умения: огненный шар (Fireball), пламенная вспышка (Flame Blast)). Теперь вам не страшны огненные барьеры, однако открыть здешние тяжелые двери вы пока еще не можете.

Разрозненные маги (Mages Asunder) - спасти Проклятого спящего (Cursed Dreamer), получить обличье голема (умения: могучий удар (Slam), сотрясение (Quake), метание (Hurl)) и победить Славрена (Slavren). Теперь вы можете разбивать все двери.

Вернуться во Вторжение порождений тьмы и разобраться с Уткиэлем Крушителем (Uthkiel the Crusher).

Вернуться в Горящую башню и убить Рагоса (Rhagos).

Кошмарный сон храмовника (Templar Nightmare) - чтобы свободно перемещаться по этому острову, необходимы все обличья. Здесь нужно победить Веревила (Vereveel).

По возможности вам стоит вызволять своих сопартийцев из их кошмарных снов, хоть это и не обязательно. Если вы не освободите какого-нибудь сопартийца, то он не будет участвовать в завершающей битве с демоном праздности и появится только после нее.

Святая святых (Inner Sanctum) - победить демона праздности (Sloth) во всех его пяти воплощениях, по порядку: огр (Ogre), демон гнева (Rage Demon), одержимый (Abomination), колдовской ужас (Arcane Horror) и демон праздности (Sloth Demon).

Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe)

По прибытии в Редклифф выясняется, что деревня находится в осаде - каждую ночь из замка спускаются ожившие мертвецы и нападают на нее. Никто не знает, откуда они взялись и никто не смог добраться до замка. Атаки нежити становятся все более страшными и банн Теган Геррин (Teagan Guerrin) предсказывает, что этой ночью состоится самая жуткая. Он умоляет Серых Стражей о помощи. Вы можете помочь деревне Редклифф защищаться (это вызовет неодобрение Морриган и Стэна) или отказаться, и тогда местным самим придется разбираться со своими проблемами (этим будет недоволен Алистер). В случае отказа вы найдете деревню опустошенной, когда впоследствии заглянете сюда (см. ниже). В случае согласия банн Теган отправит вас к сэру Перту (Ser Pert), расположившемуся на мельнице, и старосте Мердоку (Murdock), дабы сделать что-то, что могло бы помочь деревне выстоять этой ночью.

Первая просьба Мердока: поговорить с упрямым кузнецом Оуэном, запершимся у себя в кузнице, и убедить его взяться за починку доспехов и оружия. Чего можно добиться:

  • согласиться найти дочь кузнеца Валену (несмотря на нежелание Морриган и Стэна, квест Потерянная в замке) и получить качественное снаряжение;
  • убить Оуэна, забрать его ключ и найти плохое снаряжение;
  • бросить уговоры и сказать Мердоку, что нужно использовать то, что есть.

Вторая просьба Мердока: Ветеран гномов (The Dwarven Veteran). Гном-ветеран Двин (Dwyn) заперся в своем доме вместе с двумя охранниками-головорезами и отказывается участвовать в защите деревни. Можно взломать замок или выломать дверь в дом, а уже там убедить, или запугать, или подкупить Двина (1 золотой).

Просьба сэра Перта: Щит Создателя (The Maker’s Shield). Перт считает, что святое покровительство Создателя подняло бы боевой дух его людей, поэтому просит найти мать Ханну (Mother Hannah) в церкви и узнать, готова ли она помочь. Мать Ханна откажется, полагая, что сэр Перт хочет, чтобы она призвала всю мощь Создателя, дабы защитить их от зла, а это не в ее власти. Вы можете:

  • убедить или запугать мать Ханну и она передаст серебряные обереги для рыцарей, сказав, что тех, кто их наденет, защитит Создатель;
  • убедить сэра Перта, что ему придется обойтись без искомой защиты.

Кроме того, обследуя деревню, вы можете наткнуться еще на несколько моментов:

Даже пустяк помогает (Every Little Bit Helps). В сельской лавке стоят бочки с маслом. Если сказать про них сэру Перту, то он может согласиться установить огненную ловушку на дороге.

Шпион! (Spy!). В таверне обретается странный эльф, явно что-то скрывающий. На самом деле он является шпионом эрла Хоу, засланным сюда для наблюдения за тем, что творится в замке. Поговорите о нем с Лойдом или Беллой, узнайте его имя, Бервик (Berwick), или стащите у него письмо, чтобы заставить раскрыть себя. Еще две возможности раскрытия шпиона возникают при наличии Зеврана или Лелианы в партии. Далее можно будет заставить Бервика защищать деревню (Стэну это понравится), или убить, или разрешить ему уйти в церковь (не стоит).

Убедить кабатчика наливать ополченцам бесплатно (Stiff Drink to Dull the Pain). Грустные ополченцы в таверне с пустыми кружками наведут вас на мысль поднятия их настроения. Вы можете убедить или запугать Лойда разориться на бесплатную выпивку, или заплатить за всех (1 золотой), или убить Лойда. Последнее решение вызовет недовольство Алистера, но зато Белла тут же нальет ополченцам бесплатного эля.

Как только сочтете, что достаточно хорошо подготовились, можете отправляться к сэру Перту или Мердоку и объявлять об этом, после чего на деревню опустится ночь...

Что будет в случае отказа помогать защищать деревню. Вернувшись в деревню, вы обнаружите ее пустой, единственная живая душа - пришлый мародер - скажет, что есть кто-то выживший в церкви. Там вы увидите израненного банна Тегана. После перевязки он выбежит на улицу и предложит как-то проникнуть в замок Редклифф.