Fallout 3, Скрытые квесты

Прохождения скрытых квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Список не отмечаемых в Пип-бое квестов:

Тайник в Техническом музее (Tech Museum Loot)

Тайник в Техническом музее
Меню первого терминала

Оказавшись в Техническом музее вы можете заметить, что здесь не все информационные терминалы одинаковы - среди них есть три с дополнительным пунктом в меню. Первый искомый терминал находится в атриуме Технического музея напротив входа, второй при входе в западное крыло Технического музея, третий тоже в западном крыле внизу возле ракеты "Дельта IX".

Чтобы начать квест вам необходимо на первом терминале прочесть сообщение #000 некоего Прайма (Prime), адресованное неизвестному Джиггсу (Jiggs) (см. картинку справа). В нем говорится, что Прайм спрятал здесь часть добычи Джиггса и оставил "хлебные крошки" на некоторых терминалах. От вас требуется выполнить определенную последовательность действий и тайник с добычей будет ваш. После прочтения сообщения на этом терминале вместо #000 появляется #001 и несколько цифр на выбор, то же самое на двух других терминалах. Выбирать же надо, судя по имени Прайма, простые числа (не имеющие делителей кроме единицы). Правильные ответы (внимание! при вводе неверного числа система будет заблокирована!):

  • #001 - 19 (Атриум Технического музея, терминал напротив входа),
  • #002 - 53 (Западное крыло Технического музея, терминал возле входа),
  • #003 - 113 (Западное крыло Технического музея, терминал внизу рядом с ракетой "Дельта IX").

После ввода последнего правильного кода должно появиться сообщение Прайма о том, что добро запрятано в сейфе Службы безопасности в верхней части западного крыла и теперь вы можете открыть его через терминал СБ, а сам Прайм будет ждать Джиггса в старой забегаловке рядом со станцией метро "Жюри-стрит" (Jury Street Metro Station).

В сейфе найдутся 200 крышек и ключ от шкафа с оружием в планетарии (этот шкаф можно открыть и без ключа при достаточном навыке взлома). В шкафу имеется гранатомет и кое-что еще, а главную награду вы получите наведавшись на станцию Жюри-стрит, где в сгоревшей забегаловке обнаружится тело Прайма с 500 крышек и уникальным автоматом Гуанлон (Xuanlong Assault Rifle, WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Ammo: 5.56mm). Автомат ремонтируется обычными китайскими автоматами, по сравнению с ними имеет увеличенный магазин (36 патронов вместо 24) и урон (66 против 53).

Убежище семьи Келлер (Keller Family Refuge)

На Пустошах вы можете наткнуться на аудиозаписи семьи Келлер, из коих следует, что в начале войны один из Келлеров, служивший в армии Алекс, ради спасения семьи украл пароль от секретного военного бункера на базе Национальной гвардии и его поймали. Но до ареста он успел переслать своим по одной цифре четырехзначного кода. Если вы заинтересовались тем, кто или что может оказаться в бункере, то соберите пять разбросанных аудиозаписей (местонахождение локаций смотрите на интерактивной карте):

  1. Электростанция VAPL-58 (VAPL-58 Power Station), севернее здания подстанции есть огороженная фанерой опора ЛЭП (вторая по счету), в загородке на книжных полках валяется 1-я аудиозапись, но вы не услышите первой цифры, из этой записи можно понять предысторию,
  2. Кладбище Холлоуд Мурс (Hallowed Moors Cemetary), захваченные супермутантами развалины, здесь имеются две книги навыков и кое-что другое, 2-я искомая аудиозапись лежит в часовне на кафедре,
  3. Жуткая закусочная (Grisly Diner), облюбованная рейдерами бывшая закусочная, 3-я аудиозапись находится снаружи на столе,
  4. Заправка Рокбрейкера (Rockbreakers Last Gas), 4-я запись лежит на верстаке в заброшенной лачуге на вершине холма к западу от заправки (еще не забудьте в оружейном шкафу (взлом 100) уникальную снайперскую винтовку "Виктория"),
  5. Севернее жилища Дукова (Dukovs Place) и напротив Анкориджского мемориала (Anchorage Memorial) вы найдете палатку за грузовиком, снаружи будут кентавры, внутри - супермутант, пленник и 5-я запись на столе.

На базе Национальной гвардии (National Guard Depot) придется пройти сначала через офисы, чтобы по выходе из них дотянуться до выключателя на стене, открывающего наглухо запертую дверь внизу, за которой находится вход в оружейный склад Национальной гвардии - помещение с оружием, броней, лекарствами, пупсом "Легкое оружие" и той самой дверью в тот самый бункер. Она откроется после ввода четырехзначного кода в терминале. В бункере вы обнаружите светящегося гуля, охраняющего:

  • экспериментальный многозарядный ядерный гранатомет (уникальный 8-ми зарядный "Толстяк"),
  • книгу "Армия США: 30 рецептов зажигательных смесей",
  • бутылку квантовой ядер-колы и прочее.

Пакет Грейди (Grady's Package)

Этот пакет вы можете найти во время прохождения квеста Они! (Those!), смотрите карту станции Мэриголд для наглядности. Последовательность нахождения предметов может быть различной и разыскивать их все необязательно. Ниже описан наиболее "правильный" вариант.

В зале ожидания станции Мэриголд (Marigold Station) загляните в разбитую кассовую будку, там вы увидите скелет и "последнию запись Грейди" рядом с ним. Прослушав ее, вы узнаете про пакет, который некий Грейди (Grady) хотел доставить Рональду Ларену (Ronald Laren) в Гердершейд (Girdershade), и о том, как его найти на станции. На карте в пип-бое появится новая метка - Гердершейд.

Вам понадобится ключ, чтобы достать пакет из сейфа (или взлом 50) - Грейди припрятал его в старом пожарном кране в одном чулане на станции метро Мэриголд. А сейф, в котором лежит пакет, находится в помещении с очень приметной крутящейся лампочкой (для открытия двери необходим навык науки 25 или взлома 25). В этом помещении имеется также много других вещей. Как только вы возьмете из сейфа пакет с откровенной пижамой (Naughty Nightwear, красноречие +10, удача +1), в помещение зайдет рейдер Болт (Lug-Nut) и потребует у вас эту пижаму. Вы можете убедить его, что вещь принадлежит вам, тогда он уйдет и даже станет союзником против огненных муравьев. Если Болт вам не поверит, то придется с ним сражаться. Также можно отдать пижаму, а после выкрасть ее или все же застрелить Болта.

Оказавшись в Гердершейде впервые, вы встретите там только Сьерру Петровиту (Sierra Petrovita) и, возможно, пожелаете помочь ей в нелегком деле коллекционирования квантовой ядер-колы (квест Погоня за ядер-колой (The Nuka-Cola Challenge)). Сьерра расскажет про то, что сосед Рональд Ларен ее защищает, а также про давний приход сюда Болта во главе отряда из трех рейдеров и их стычке с Рональдом. После разговора со Сьеррой появится сам Ларен. Из беседы с ним становится понятно, что ему очень хочется произвести впечателение на Сьерру, так что вы можете продать ему пижаму за 200 крышек (или 300 при развитом красноречии), но делать этого не стоит, покольку такая вещица и вам пригодится. Если пижама все же продана, то можно попробовать стащить ее.

Примечание: Если вы примените перк Черная вдова в разговоре с Рональдом, то он очень резво убежит на поиски квантовой и сгибнет на заводе "Ядер-кола", т.е. продать ему пижаму в этом случае не удасться.

Послушник Пек (Initiate Pek)

Оказавшись на Фоллз-Черч впервые, вы сразу же будете втянуты в перестрелку между супермутантами и двумя паладинами Братства Стали, один из которых, Хосс (Paladin Hoss), попросит вас (если выживет) вызволить послушника Пека из офисного здания неподалеку. Перестрелка состоится независимо от того, с какой стороны вы окажетесь на Фоллз-Черч - на станции или у метро Арлингтон/Фоллз-Черч, однако на станции "Фоллз-Черч" у паладинов больше шансов на выживание.

История паладина Хосса: Во время проведения учений на Фоллз-Черч с участием послушника на них напали супермутанты и убили рыцаря Черча, а паладин Хосс с товарищем были отрезаны от послушника Пека, попавшего в ловушку в офисном здании (самом южном от станции, в другом офисном здании только трупы). Предположительно, тот должен прятаться где-то в здании, так как на этой стадии подготовки он уже знает, что при столкновении с превосходящими силами противника нужно затаиться и ждать подкрепления. За спасение послушника Хосс может пообещать заплатить 100 крышек или же отсыпать положительной кармы доброму человеку и помочь ему очистить этот район от супермутантов.

Отправляйтесь к офисному зданию, Хосс с товарищем будут прикрывать вас (а на деле просто лезть под пули) и останутся ждать на улице у дверей (можно сначала провести отстрел врагов в округе, чтобы Хосс не погиб, а уже потом поговорить с ним). В здании имеются супермутанты, ловушки, книга "Современные замки" и съежившийся Пек в дальнем чуланчике. После расправы над супермутантами проводите Пека на улицу и получите свою награду у Хосса (плюс 250-350 XP).

Примечания. Если паладин Хосс будет убит, то награды вы не получите, кроме того, Пек найдется в том же чуланчике бездыханным (от страха, не иначе) и без силовой брони, причем дверь его будет заперта на очень сложный замок.

Есть не очень приятное последствие спасения послушника - Хосс, безымянный паладин и Пек начнут появляться рандомно в различных местах, якобы с целью оказать вам поддержку в трудных ситуациях, однако выгода от этого сомнительна, а вот хорошее оружие из вашего дома в Мегатонне они точно могут утащить без спроса. Как-то раз Хосс был замечен выбегающим из моего дома и представьте себе, из шкафа "Толстяк" пропал...

Проповедник на Сьюард-сквер (The Preacher)

По пути к базе рейнджеров (Ranger's Compound) на Сьюард-сквер вы не пройдете мимо двора, заминированного сумасшедшим проповедником с громкоговорителем - ведь его отовсюду прекрасно слышно. Псих стоит на втором этаже здания, причем, если вы попытаетесь подойти поближе, то он взорвет весь двор, включая и себя. У входа во двор вы увидите скорчившегося обитателя пустоши, в ужасе закрывающего свои уши, он что-то вроде заложника, уйти отсюда хотел бы, но не может.

Что можно предпринять? При высокой харизме вы без труда уговорите заложника попробовать подойти к проповеднику, правда результатом сего будет большой бум :) Есть вариант получше - снять психа издалека метким выстрелом из снайперки и тогда пять ядерных выстрелов и пять противопехотных мин, что разложены по двору, станут вашими.

Примечание: Если использовать стелс-бой и незаметно для проповедника собрать мины во дворе, то, как ни странно, но этот псих все равно устроит взрыв при приближени к нему...

Поиски формулы (Finding the Formula)

Этот квест начинается на втором этаже офисов завода "Ядер-кола" (Nuka-Cola Plant). В юго-западном углу офисов вы можете заметить тело флангового Мерсье (Winger Mercier). На нем найдется заметка о поисках формулы чистой ядер-колы (Finding the Formula), подписанная вратарем Леду (Goalie Ledoux). В ней говорится, что где-то на первом этаже завода в О.К., где проводились исследования, должна быть формула "чистой ядер-колы". Мерсье надо было забрать формулу и ждать остальных на Велосипедном заводе "Ред рейсер" (Red Racer Factory). Дело спешное, заказчик пообещал кучу крышек...

Формула лежит в запертом на ключ сейфе на первом этаже завода, в помещении слева от входа (высматривайте на стене надпись "Research"), и представляет из себя не записку, а просто хлам (вес 1, стоимость 150), поэтому попадет в раздел Разное Пипбоя. Ключ от сейфа и пароль от терминала доставки хранятся у робота, бригадира Мило (Milo the Shipping Foreman), который тусуется возле терминала с накладными на нижнем уровне производственного цеха, квест Погоня за ядер-колой. Просто так ключ робот не отдаст и потребует, чтобы вы назвали свою должность и регистрационный номер сотрудника. Что можно сделать:

  • убедить робота, что вы владелец компании Джон-Калеб Бредбертон собственной персоной (красноречие),
  • назвать ID сотрудника логистики (записка с ID лежит в начале уровня с чанами для смешивания),
  • отключить программу безопасности (перк Робототехник),
  • силой доказать жестянке, кто тут главный.

После того, как вы получите у Мило ключ от исследовательского сейфа, забирайте формулу и отравляйтесь на северо-восток к заводу "Ред Рейсер". Перед входом вы увидите троицу в хоккейных масках, это вратарь Леду, фланговый Жерве (Winger Gervais) и центровая Дюбуа (Centre Dubois), представители последней в мире ледовой банды "Монстры овертайма". За формулу Леду предложит 250 крышек (или 400, если вы его убедите). Вы можете согласиться, или ввязаться в драку, или же сначала взять крышки, а потом все-таки подраться. Драка не лишена смысла, так как у вратаря есть уникальная хоккейная маска Леду (Ledoux's Hockey Mask), добавляющая 25 очков действия (+25 ОД). Кстати, в последнем случае вы сможете еще раз продать кому-нибудь формулу ядер-колы.

Примечания: Если достать формулу чистой ядер-колы, не отыскав тело флангового Мерсье, то Леду все равно появится около завода "Ред Рейсер", а если завершить квест Погоня за ядер-колой до похода к заводу, то Леду там не будет.

300 крышек Сильвер (300 Pieces of Silver)

Сей квест дополняет След в след (Following in His Footsteps). Если вы скажете Колину Мориарти (Colin Moriarty), что вам нечем заплатить за информацию о том, куда направился отец из Мегатонны, то Колин предложит оказать ему помощь в решении проблемы с Сильвер (Silver). Мориарти утверждает, что та украла у него крышки и сбежала в Спрингвейл. Вы найдете испуганную Сильвер на маленьком ранчо в Спрингвейле, она с порога спросит, не Мориарти ли вас сюда прислал. Варианты развития событий:

  • Можно убедить Сильвер отдать 400 крышек, а взамен вы скажете Мориарти, что ее нигде нет (красноречие!),
  • Если вы окажетесь недостаточно убедительны, то она легко отдаст 300 крышек, чтобы вы сказали Мориарти о ее отсутствии,
  • Можно разозлить ее, убить и забрать 400 крышек вместе со всем прочим имуществом (отрицательная карма или без изменений, если спровоцировать ее с первой же фразы),
  • Можно сказать ей, чтобы она оставила себе крышки, а вы скажете Мориарти, что ее нигде нет (положительная карма),
  • После того, как уговорите Сильвер поменять крышки на молчание, можно убить ее и забрать еще 100 крышек.

Примечание: При желании можно получить крышки от Сильвер сразу после выхода из Убежища 101, еще не побывав в Мегатонне, ее диалоги будут такими же, однако Мориарти уже не станет упоминать про нее.

Тайник в Анкориджском мемориале (Anchorage War Memorial Stash)

Карта входов в Анкориджский мемориал
Входы в Анкориджский мемориал

Оказавшись в Анкориджском мемориале, вы можете догадаться, что ранее некие торговцы неплохо наживались здесь на разведении болотников. Основным источником мяса была их популяция, обосновавшаяся близ реки, прямо в центре развалин. Дело дошло до того, что конкуренты наняли наемника для устройства диверсии в мемориале, однако завершилась она выходом болотников из-под контроля и гибелью всех, кто тут был. Тело неудачливого наемника с распоряжениями вы можете найти у входной двери служебных помещений Мемориала (Anchorage Memorial Facility Bay).

По-правильному начинать распутывать эту исторую надо с розысков тела Теда (Ted) в комплексе Анкориджского мемориала (Anchorage Memorial Facility), при нем должна быть заметка о хитро заныканных где-то припасах. Подробности содержатся в служебном терминале Анкориджского мемориала, что стоит рядом на столе. Вам следует взломать его (наука 50) или же присесть и подумать о ядер-коле! На самом деле все просто - коды доступа спрятаны за торговым автоматом неподалеку. Согласно инструкций в терминале, дверь хранилища (что внизу, около служебного входа) приведена в негодность. Чтобы ее починить, нужно достать запчасти из напольного сейфа в клинике (дверь в нее напротив терминала), который можно открыть с помощью этого же терминала (или взлом 50). Итак, забирайте из сейфа компонент двери и отправляйтесь вниз, к служебному входу Мемориала (Memorial Service Entrance). Дверь в хранилище можно отремонтировать даже без компонента при навыке ремонта 95, а с запчастью будет достаточно величины навыка от 35. Если вы подходите под эти условия, то внутри найдете книгу "Армия США: 30 рецептов зажигательных смесей", бутылку квантовой ядер-колы, ключ от тайника в мемориале с запиской, уникальную кувалду "Размягчитель" и прочее.

После прочтения записки вы узнаете, что припасы припрятаны внизу, в одном из холодильников. Чтобы заметить потайной отсек в задней части искомого холодильника необходимо восприятие не менее 5. Отпирайте отсек ключом и получите 200-400 крышек, а также рецепт пирога из болотника. Рецепт конечно хорош, но на практике не применим, из-за отсутствия в игре большей части ингредиентов, так что пользы он не принесет...

Охота на рабыню (Slave Hunt)

Из разговора с Мэй Вон (Mei Wong) в Ривет-Сити вы можете узнать, что она беглая рабыня, вроде бы ранее принадлежавшая Алистеру Тенпенни. Поэтому теперь она боится проживающего в гостинице Веры Уизерли Сестры (Sister), которого она опознала как работорговца. Что вы можете сделать (кроме игнорирования ситуации):

  • сказать Сестре о том, что Мей Вон беглая (-200 к карме),
  • можно дополнительно уведомить Мэй, что Сестре о ней известно (еще -200 к карме), после этого Мэй должна убежать и усамоубийствоваться,
  • спонсировать Мэй 25 крышек на приобретение пистолета для самозащиты (+100 к карме и вдовесок координаты Храма Единения (Temple of the Union)),
  • выследить и убить Сестру (Мэй Вон будет рада его гибели).

Последнее сделать без привлечения внимания охранников очень трудно, есть несколько вариантов:

  • с помощью перка Песочный человек убрать Сестру в его номере на верхней палубе ночью, пока тот будет спать,
  • использовать незаметно гипнотрон, чтобы разозлить Сестру и вынудить охранников напасть на него,
  • подстеречь его где-то в одиночестве и убить (сложно).

Примечание: Мэй не купит себе пистолет если вы дадите ей крышек, и разбираться с Сестрой самолично не станет.

Устранение протечек в трубах (Treatment) и сбор металлолома (Walter's Scrap Metal)

Если в Мегатонне вы зайдете на водоочистную станцию (Water Processing Plant) и спросите Уолтера (Walter) о том, чем бы ему помочь, он предложит разыскать и ликвидировать три протечки в городских трубах. Сам-то он очень занят, потому сделать этого не может. Учтите, чтобы отремонтировать трубы, необходим навык ремонта от 30 (для его временного повышения можно скушать ментат или одеть рабочий комбинезон убежища 101, например). Искомые места расположения лопнувших труб (они хорошо заметны по фонтанчикам воды, и слышны тоже):

  • около входа в Мегатонну на склоне, по левую сторону,
  • на противоположном от входа склоне, ведущем к общинному дому (Common House),
  • на крыше Детей Атома (Children of Atom), туда можно спрыгнуть с площадки перед магазином "На кратере" (Craterside Supply).

За работу Уолтер заплатит 200 крышек и попросит в дальнейшем приносить весь найденный вами металлолом (Scrap Metal) в неограниченных количествах - либо по 10 крышек за кучку, либо за добрую карму (+10), дополнительно будет прибавляться опыт (по 5 XP).

Баг: Уолтер довольно часто пропадает в никуда или вообще разбивается при падении с мегатоннских лестниц и переходов. Если вы не можете нигде найти Уолтера (на водоочистной станции, в салуне Мориарти и где-либо еще), то придется воспользоваться консолью. Для вызова Уолтера к игроку (если он жив):

~prid 00003b59
moveto player

Для перемещения к Уолтеру (тоже подействует, если он жив):

~player.moveto 00003b59

Консольные команды для случая, когда Уолтер погиб:

~prid 00003b59
resurrect
enable

День выборов (Election Day)

В Республику Дэйва (The Republic of Dave) вы можете прийти по поручению мистера Краули (квест Контрольный выстрел) или просто заглянуть, проходя мимо. В любом случае президент Дэйв (Dave) спросит, что вы такое из себя представляете. Есть возможность назваться послом Пустошей, но чтобы Дэйв поверил в это, придется быть поубедительнее (если получится, он подарит тот самый ключ). Также можно попросить убежища в Республике или прикинуться туристом, но тогда нужно будет либо сделать подарок президенту (охотничье ружье в хорошем состоянии), либо заплатить "налог" (250 крышек), иначе Дэйв прикажет вам покинуть пределы Республики в течение 24 часов.

История гласит, что Республика возникла на месте Королевства Тома, отца Дэйва, против которого Дэйв восстал в свое время. В Республике царит демократия, президента здесь избирают путем голосования. Правда, кроме Дэйва никто больше не баллотируется... Право голоса имеется у каждого взрослого, способного носить оружие, поименный список избирателей таков:

  • президент Дэйв, он же главнокомандующий Армии Дэйва (самой мощной военной единицы Пустошей), он же глава Департамента прав туристов, Департамента по иммиграции и Бюро дэйвоподобных дел;
  • Рози (Rosie) - первая жена Дэйва;
  • Джессика (Jessica) - вторая жена Дэйва (а как же, ведь на Дэйва возложена обязанность по повторному заселению Пустошей!);
  • Боб (Bob) - заместитель главнокомандующего;
  • Шона (Shawna) - куратор исторического музея Дэйва и учительница детей.

От президента вы услышите, что как раз сейчас проходят очередные выборы, он даже попросит вас напомнить всем избирателям о необходимости поспешить отдать свой голос за Дэйва. На этом месте начинаются вариации, хотя вы и не сумеете выставить свою кандидатуру, однако сможете уговорить баллотироваться Рози и Боба (красноречие!), которые, естественно, проголосуют за себя и тогда у Дэйва останется всего три голоса (собственный, Джессики и Шоны).

Когда все проголосуют, надо будет сказать Дэйву, что выборы состоялись и получить свою награду (25 крышек). Затем он подойдет к урне проверять результаты голосования. Здесь возможно следующее:

  • Дэйв убедится в том, что он опять выиграл;
  • как только Дэйв откроет урну, вы внаглую (!) вмешаетесь и заберете оттуда те голоса, какие сочтете лишними (таким образом победить могут Боб или Рози, на ваше усмотрение).

Если на выборах победит Дэйв, то в Республике все останется по-прежнему, в случае победы Рози или Боба Дэйв уйдет в Олд-Олни создавать новую Республику. Кроме того, победившие Рози или Боб вручат вам ключ от сейфа с уникальным охотничьим ружьем "Наркоз", а победивший Дэйв этого не сделает (ключик надо будет "достать" из его кармана).

Примечания: после ухода Дэйва в Олд-Олни название республики не меняется, равно как и содержание экскурсий в музее Дэйва, что странно.

Проигравшему Дэйву трудно будет добраться до Олд-Олни (для этого там нужно заранее поубивать всех когтей смерти), если дойдет, то усядется в центре развалин около мусорных баков и после третьего обращения к нему нападет на вас, так что гибель его неминуема (не забудьте взять с тела особый ключ). Причем, если Дэйва прикончите вы, то в Республике к вам все станут враждебными.

Выражаю благодарность за оказанную помощь в составлении этого квеста тов. Vital Phoenix (Vespa)

Ситуация Липучки (A Sticky Situation)

Получив каким-то образом разрешение мэра Мак-Криди (MacCready) пройти в убежище 87 через пещеры Литл-Лэмплайта (Little Lamplight), прямо за воротами вы увидите нескольких детишек, собравшихся вокруг подростка в праздничном колпаке. Послушав их, вы поймете, что Липучке (Sticky) сегодня исполнилось 18, а это значит, что он стал дылдой и должен покинуть здешние пещеры. Сам он скажет, что хочет отправиться в Большой Город (Big Town), куда уходят все взрослые, и предложит вас туда проводить. Хотя ясно, что это его надо проводить, а в награду он предложит свой головной убор :)

Вы можете согласиться проводить Липучку или сказать, чтобы он добирался один. Согласившись, вы получите постоянного спутника, которого можно приодеть и вооружить, а если он надоест со своей болтовней, то прикажите ему заткнуться или прибейте (без потери кармы). Сопровождать вас Липучка будет вплоть до моста у входа в Большой город.

Примечание: если квест по защите города уже выполнен, причем с выбором варианта установки мин, то жители заминируют на всякий случай мостик и Липучка наверняка на нем подорвется (следует остановить его и разминировать все заранее).

Избитый слуга (A Manhandled Manservant)

Несомненно, во время скитаний по пустошам вам доводилось слышать радиопьесу "Приключения смельчака Херберта Дэшвуда" (Herbert "Daring" Dashwood). Вы даже можете увидеть самого смельчака, проживающего ныне в роскошных апартаментах на втором этаже Тенпенни-Тауэр. Дэшвуд попросит вас разузнать что-нибудь о судьбе его верного слуги, Аргайла (Argyle), которого он последний раз видел при бегстве из Рокополиса (Rockopolis).

Прочитав заметки в компьютере смельчака, можно понять, что именно Дэшвуд с Аргайлом привели за собой в Рокополис хвост из работорговцев, однако подсказок о местонахождении подземного города там нет, как впрочем и нигде. Рокополис находится к северу от Гердершейда (Girdershade) и к западу от гаража Кейси Смита (Smith Caseys Garage) (смотрите интерактивную карту). Вход в Рокополис скрыт скалой, особая примета - веревка с флажками. Внутри вы найдете тело Аргайла, забитого работорговцами, пупс "Без оружия" и заметку, проясняющую судьбу жителей подземного города. После этого можно возвращаться к Дэшвуду, который огорчится, но все же наградит вас ключом от своего сейфа, где хранятся: схема крышкомины (Bottlecap Mine), крышки, ментаты, ядерный выстрел, рад-Х, стелс-бой и стимуляторы.

Примечания: вытаскивание вышеперечисленных вещиц из сейфа Дэшвуда будет считаться кражей в силу глюка, так что не светитесь зря.

Если в квесте Тенпенни-Тауэр (Tenpenny Tower) вы решили убить гулей, то поиски Аргайла нужно начать заранее, поскольку после расправы над гулями Дэшвуд не станет делиться с вами воспоминаниями о своем слуге и ключик придется красть. В случае же принятия вами стороны гулей следует завершить поиски Аргайла заранее, так как после заселения гулей Дэшвуд будет убит, а на его теле ключа не найдется вовсе.

Экономика жестокости (Economics of Violence)

Заглянув в Парадиз-Фоллзе в магазин "Заряжай" (Lock and Load), вы можете узнать, что его хозяин Пронто (Pronto) отчаянно нуждается в хорошем товаре на продажу, чтобы наконец развернуться. Если вы предложите помощь, он попросит доставить 20 китайских автоматов (Chinese Assault Rifles). Автоматы можно приносить в произвольных количествах и в любом состоянии (особо отмечу, что Пронто не возьмет автомат Гуанлон, даже если вы попытаетесь отдать его по ошибке). Где можно разжиться китайскими автоматами:

  • в убежище 87 довольно много супермутантов, вооруженных китайскими автоматами;
  • завод Мама-Дольче набит китайскими солдатами с искомыми автоматами;
  • на высоких уровнях этими автоматами часто вооружены наемники компании Коготь, так что стоит наведаться в форт Баннистер.

Спустя 24 часа после доставки партии оружия, в магазине Пронто появится лучший товар на продажу и немного больший запас крышек (около 400 вместо 150). Вы также получите постоянную 20% скидку, кроме того, начиная с 9-го уровня у Пронто можно будет приобрести редкие вещицы: снайперские винтовки, 10-мм пистолеты с глушителем и магнумы калибра 44 с оптическим прицелом.

Место в Городском совете (Council Seat)

Квест начинается в диалоге с Бэнноном (Bannon), преуспевающим владельцем магазина на рынке Ривет-Сити и членом городского совета, вы услышите его подозрения по поводу Сигрейва Холмса (Seagrave Holmes), мечтающего присвоить себе его место в совете. Бэннон попросит вас обыскать номер Сигрейва на предмет наличия там чего-нибудь компрометирующего...

Номер Сигрейва находится на средней палубе авианосца (заперт на простой замок). Возле сундука под койкой запрятана записка Сигрейву от небезызвестного Гробовщика Джонса (Eulogy Jones), из прочтения коей можно узнать о существовании давних связей Холмса с работорговцами. На столе также стоит компьютер (наука 50), в котором содержатся жалобы Сигрейва на Бэннона, адресованные доктору Мэдисон Ли (читать их не обязательно).

После обнаружения записки от Гробовщика, вам следует поговорить с обоими торговцами. Сигрейв будет утверждать, что записка подложная, а Бэннон просто хочет его подставить, о чем и попросит сказать командиру Дэнверс (Danvers), не показывая записку. Бэннон же очень обрадуется, услышав о такой улике, и предложит предъявить записку Дэнверс, не упоминая о том, что она была найдена по его наводке. Командир Дэнверс обитает на третьем этаже надстройки башни, расскажите ей все, что сочтете нужным, она поверит вам без лишних вопросов.

Награды: приняв сторону Бэннона, вы получите 10% скидку в его магазине и схему перчатки когтя смерти, а поддержав Сигрейва Холмса - 10% скидку в его магазине и больше ничего. В отместку тот, против кого вы выскажетесь, выставит 10% наценку на свои товары.